どうでもいいが魂魄妖夢攻略wikiが使えねえ。
 各種技の説明が緋想天wikiそのままだったのが本当に残念ですわ。緋想天wikiで弱いところを主張すると消されるから自重するのは分るんだけどさ、専用キャラwikiなんだからありのまま書けばいいのにねえ。幽明とか正直使う場所ないだろ、とか。ゲイザーとかどう考えても冥津や未来永劫の下位互換だろと。そもそも割り込みには未来永劫斬があるからゲイザー使う必要ないし、射撃潰しにはグレイズ不可で射撃無敵がある冥津の方が強いに決まってるわけで、ゲイザーなんてガチ対戦でデッキに入れる意味がないんですよ。一応ガードされて−6Fだから反撃されないくらいですけども、グレイズ可能かつ密着で当らないのでぶっぱできる技じゃないし。ゲイザーが他のキャラから見れば優秀なのはわかりますけども、妖夢のスペカの中では正直使わなくていいわけで、何故そういうことを書いておかないのかと。
 まあキャラ対策に関しては特にいえる事がありません。文句つけられる程やってないし、何よりもキャラ対策ってナマモノ、つまりやりこみによって立ち回りが変わったら対策も変わっていくわけで、あんまり長々と書いていても大して意味がない事多いですしね。あと、大抵wikiに上級者が書き込んだりしないからイマイチ当てにならないし。
 でも、ガードされた時に一番硬直差が大きいのが冥津という事がわかっただけ有益か。まさか未来永劫や現世よりも硬直差があるとは思わなかった。


 格ゲーってのは強いところの押し付け合いで立ち回りゲームです。で、厨行動ってのはその強さと使いやすさが両立している行動なわけですね。
例をあげると、verAの七夜JA。これは、
・ほとんどのJ攻撃と相打ち以上。上下をカバー。
・発生4Fで持続4F、全体も約20Fと隙が少ない上に連打キャンセル可能
・A攻撃なので、ジャンプやダッシュでキャンセルも可能
・当ればカウンターなら3000オーバー、連打から空コンでも2200
とまあ、振らない理由が無い厨技でした。さらに、七夜のHJの高性能さもあいまって画面をHJAで往復する厨房の多かったこと。
このJAに勝つためには、
・発生前をたたく
・シールドを取る
・地上対空技で落とす
・比較的判定の薄い下方向から、強い判定の技で突っ込む
などがあるわけです。ただし、ほとんどのキャラに対空技がなかったり、安定して潰せるJ攻撃なんて都古のJAやワルクのJBや遠野JC・JAくらいなものでした。更に、地上対空に対しては対の選択肢としてJCやJBがあるわけです。発生前をたたくのは発生が4Fですから、とても難しく現実的ではない選択肢です。発生前を潰した、というよりは自分から勝手に突っ込んできて置き技にカウンター貰ってる、というのが正しいくらいです。シールドは言うまでも無くハイリスクです。失敗したら着地まで行動できずに11Fの硬直ですから。仮に空投げを仕込んでいたとしても、七夜側からすれば二段ジャンプなどでほぼノーリスクで対策できてしまいます。
 とまあ、ここまで長々と書きましたが言いたいことは、厨(強)行動は、選択肢が5つあるとすると、3つか4つの選択肢は潰せてしまったりするのです。しかも残る1つか2つの選択肢はたいていの場合ハイリスクであることが多いのです。本当に厨行動しか取らないのなら簡単に処理できるのですが、まあ大抵の厨房は対の選択肢を一つか二つくらいは持ってます。(七夜で言うなら置きJCとか)そのため、安定して厨行動を潰すのは困難になります。
 つぶしにくいだけなら良いんですが、そこに起き攻めのループ性とかラッシュ力の強さが入ると本当に面倒くさいことになります。ぶっちゃけverBのシエルとかシオン。前者はラッシュ性と崩しの強さとループ性が揃っている代わりに厨行動らしい厨行動はもっていません。が、メルブラにはシールドという荒らし要素がデフォルトであるため厨行動は簡単に取れます。シエルはラッシュ力とループ性と起き攻めがあります。厨行動としては発生8Fだかで6〜8Fと11〜13Fだかにほぼ全身に相殺判定がある2Bがあります。「相殺発生遅いから別に強くなくね?」と思う人も居るかもしれませんが、基本的にコレを振るのは五分の状況で振ります。つまり、暴れつぶしの2Aは大体5Fなわけで、最速で2Aを出さない限り相殺を取られてカウンターからコンボ>起き攻めという流れになります。さらに、二段技な為持続が長く、低空ダッシュをすると引っかかってそのままコンボに行かれたりします。
 ・・・って、厨行動について語るつもりがいつのまにかメルブラの愚痴になってた・・・