タツカプの強キャラ(始めたばかりなので間違いあるかも)
・鴉
 発生3F小足、発生2Fで1F目に無敵あり、当たるとフルコンの雲外鏡、画面半分まで届く下段の2B、各種派生可な上に隙も短く突進力も高い火車など、恵まれた技の数々を持ち、稼動初期には最強と謳われていた強キャラ。
 反面喰らい判定が全体的に大きくめくりなどに弱い、全キャラ中最も体力が低い(3億8000万、平均は4億8000万程度)等と、良くも悪くもすぐに試合が終わる性能をしているため、3強のうち荒らし能力に特化した1人として扱われることが多い。
 鴉の強みは当たったら一部キャラを除いて簡単なレシピで即死が可能なこと、削りや補正切りに役立つ技が多いことなどのワンチャン能力の高さである。即死は(2C>B火車)×nというとても単純なモノながら双方高威力な技なためヒット数とダメージの効率がとてもよく(普通の体力ならば大体50ヒット程度で死ぬ)、開幕で2Aが当たるとメガクラッシュ(GGXXのバーストのようなもの。コンボ回避などに使う)が出来るようになる頃には8〜9割の体力が飛ぶことになる。メガクラッシュには1割ほど体力を使うので、実質体力ドットでゲージがすっからかんになるか、もしくはゲージを温存して一キャラを捨てる必要がでてくる。
 即死未対応のキャラに対しても確定の補正切りからのフルコンで7割以上持っていく事が出来る、アシストの性能も最速発生、当たれば追撃可能と非常に高性能。ガーキャンも小パンに確定するほど発生が早く、当たればそのまま即死に移行可能と後ろに控えているだけでもプレッシャーになる。欠点は体力と喰らい判定くらいだろう。
大鷲の健
 技の発生は特別早いわけでもなく、崩しも強いわけではないが、他のキャラとは頭一つ抜けた立ち回りが3強として扱われる要因である。
 立ち回りを担うのが突進技バードシュートであり、Aで横、Bで斜め、CでBよりも角度が上向きな斜めに向かう。この技がおかしいところは技後に空中制動が可能なことである。そのため、ほとんどのキャラはBシュート>二段ジャンプCシュート>ダッシュC〜等の連携に追いつくことが出来ない上に、バードシュート自体の判定もおかしいほど強い。先端無敵のジャンプ攻撃でも相打ちをとれないことが多々あるほどである。
 基本的な戦い方は上記の連携をしつつ、アシストのキャラを撒いて着地攻めを封じ、アシストが当たっていたらコンボ、当たっていなくともアシストの削りで優位に立つ〜という流れである。健がアシストする場合はそれなりな使い勝手の飛び道具なため、アシストとしても優秀であるといえるだろう。
 欠点は崩しに欠ける為先に体力を大幅リードされると厳しいことと、体力はやや低め(4億4000万)ということだろうか。しかし、体力の低さは喰らい判定の小ささ(というよりもおかしさ)でフォロー可能、先にコンボもクソも立ち回りで健にコンボを入れるのが難しいなどで実際には徹底すればほとんどのキャラ相手に封殺可能である。
ヤッターマン1号
 ほぼ全技の判定が異常といえるほど強く、特に発生3Fの5A2Aは共に低空ダッシュ攻撃を安定して落とせるほどの判定を持つ。空中版ヤッター中段は判定はバードシュート並み且つガードさせて五分以上と隙もなく、当たればそのまま永パに持ち込めるというクソ性能。
 キャラとしては強判定を生かして相手の攻めを強気に返し、何か刺さったらゲージやアシストを利用して永パへ持っていく。判定が強いため能動的に崩しにいくというよりも、適当にばら撒いた技に相手から当たりに来てくれる感じになりやすい。
 欠点は体力が低い(4億2000万)ことで、強気に技を振っているところに何かが刺さってそのまま事故ることがある。とは言え、迎撃能力がトップクラスなヤッター相手に無傷で差し込むのは非常に難しい。


チュンリー
 3強に比べると立ち回りと崩しに欠けるが、どこからでも永パに運べるコンボ力が強み。今では全キャラ相手に端からの永パがあるとか。
 欠点は機動力や判定の面から立ち回りで3強に圧倒されること、崩し等が乏しいため逃げたり固まる相手への対応が難しいと言う事。
リュウ
 単体として性能というよりも、アシストとしての性能が強キャラ。
 アシストは波動拳で、単体として使うときと同じように相手に当たるまで攻撃判定が存在する。飛び道具を持たない鴉などとの相性は最高で、リュウアシストの波動拳を盾に相手にさわり、そのまま崩して永パ〜という流れに持っていける。
 ガーキャンは一部の小パン以外に確定するほど発生も早く、無敵もあるため潰されることもまずない。そこからのコンボは安めだが、安定して切り返すことが可能なのは魅力。
ロック・ヴォルナット
 アシストがなかろうとどの位置関係でも永パに持っていけるコンボマン。C攻撃(バスター)を使った逃げ性能はとても高く、キャラによってはガン逃げするロックを追いかけることが出来ない。低ダ攻撃やアシストに当たるとそこから永パ、無理に接近しようとするとバスターに当たってチマチマと削られる…という。
 欠点は崩しのなさゆえにリードされると巻き返しにくいこと、体力が低い(4億2000万)ことによる事故しやすさ。

Twitterで事足りるからと更新をほぼ一ヶ月してませんでした。わざわざ記事にするほど書くようなことがない、というのも大きいですが。


 更新しようと思ったけど書くことがないでござる の巻
ポケモン
 数日に一回起動しては日替わりイベントと卵孵化をちょっとだけしています。育てたいポケモンはHGSSで育てた方が良いかポケモンを持ってないっていう。
・北斗
 週一勢。10回に一回くらいKIさんに勝てるようになってきたんできっと上手くなってるんでしょう。最近はジャギばっか使ってますが。

 半月以上放置していたが、書くネタがさっぱりなかったという単純な理由です。一言呟くならツイッターのほうが便利なんで。わざわざ更新する気力が沸かなかったんですよね。


 アニメ版キミキススレのテンプレが凄く面白い。本スレがアンチスレになっているスレッドの一つなんですが、テンプレから伝わるアニメキミキスアニキス)への失望と絶望が凄い。
 キミキスアマガミの前作とも言える作品で、アマガミほどははっちゃけていないものの売り上げ等からすると同等の人気がある作品だったので、アニメ化する際には期待されたのですが…実際に放映されると一話目からファンが困惑、テンプレが100レス近くになるくらいに混乱したそうです。
 混乱した理由は、主人公・相原光一が何故か相原と光一にわけられ、原作の性格がまるで無いオリキャラになっていたこと、キャラクターの性格が改悪されていることなどがあった…のかな。初期の頃はわかりませんが、現状でもその辺りへの叩きは未だに起こっているくらいには反感を呼んだようです。他にも話が進むにつれてさらに改悪されていくキャラたち、完全にオリキャラな主人公に理由も無く惚れていくヒロイン達、トドメに23話までの展開をまるで無駄にする最終話の展開(今まで○○に感じていた気持ちはうそだったんや!俺が好きなのは××なんや!)によって完全に原作ファンが死亡。この作品の勝ち組はヒロインの1人であるお嬢だけと言われ、その理由も出番がほとんどなく空気だったから。
 本スレの書き込みは「どうしてこんなことに…」「監督死ね」「OPとEDはそれなりによくね?」「普通に面白い」辺りがほとんどという辺りに駄目臭がやばい。放送当時からこんなんだったらしいってのがヤバイ。

 久しぶりに北斗をした。あのゲーム真面目にやると凄い疲れます。今も疲れすぎてて眠い。疲れるとは言え北斗を対戦できたことや、北斗勢と交流できてストレス発散になったので満足です。
 ユダ対策をしたいが、相手がいないという。相手が居なくては対策のしようがない。対策のないまま対戦すると一方的にボコられて対策も糞もない。どうすればいいんや…


 Yuiriが見てるかどうかは判りませんが一応。
こっちの都合が良い曜日は火曜と土日です。この曜日なら基本的にいつでも空いてると思ってもらって構わないので、都合の良い日にでも呼んで下さい。渡しにいきますんで。