ジャンルを問わない突発的作品紹介(続くか不明)


サナララ〜SA・NA・RA・RA〜(2005、ねこねこソフト


…きっと、世界は偶然とか、ちょっとした不思議で満ち溢れていて…


人は誰でも、一生に一度のチャンスが訪れる。
それは、一つだけ好きな願いを叶えてもらえるというもので、その『対象者』には『ナビゲーター』によって知らされる。
『ナビゲーター』の使命はシステムの説明と、願い事を受理すること。
それが終わると今度は『対象者』が『ナビゲーター』となり、新たな『対象者』へとリレーのように巡っていく。


システムにはある程度のルールがある。
[対象者はナビゲーターにある程度引き寄せられる]
 特に用事があるわけでもないのに、気がついたらナビゲーターの居る公園の方へと足を運んでいる
[ナビゲーターは、対象者以外にはほとんど認識されない状態になる]
 透明人間というよりは、誰にも気にされない状況になる。ドラえもんの石ころ帽子を被った状態と言えばわかりやすいだろうか。
 欠勤や欠席をしても問題にならないようで、ナビゲーターを終えた後に苦労している様子はない。
 餓死や事故死はしないようだが、空腹感などは感じる。
[お試し期間がある]
 チャンスを信じない人や、願いを失敗するのが怖い人のために、短期間のみのお試し期間がある。
 お試しで適えた願いは、本お願いを受理されるか一定期間がすぎると消滅する。
 本お願いを受理できる期限は一週間。
[明らかに無理な願いはスルーされる]
 世界そのものを変える願いだとか、そういったムチャな内容のものはスルーされる。
 その場合、チャンス自体が無効。
[ナビ状態が終わると、チャンスに関する記憶を全て失う]
 自分の願いが叶った事や、誰かをナビした事などを全て忘れる。
 記録に残そうとしても、誰かにチャンスのことを伝えようとしても、不可能。


このお話は、そんなチャンスが巡ってきた、四組の男女の物語。
彼ら(彼女ら)はその不思議な出会いの後、願いを叶え、記憶を失う。
そして、ほんの少しだけ、前向きに歩けるようになる。


多分ここ見てるような人はやらないだろうけど、全力でネタバレが入るシナリオ紹介

続きを読む

 現在サンデーで連載されている月光条例ですが、僕はあの作品好きじゃありません。少年漫画的な盛り上がりもあるし、「うしおととら」なんかであった藤田節とも言える台詞回しなんかはあって、面白いと言う意見も分かるんですが…
 俺があの作品を素直に楽しめないのが、あの作品でやっている事って所謂最低SSのそのまんまだからなんですよね。絵本という原作に対し、月光というオリジナルキャラを介入させている上に、その説教をさせるために原作からは考えられない捏造された言動をさせるという。本来ならば取らない行動をさせて、それを理由にオリジナルキャラに説教させるって、ダメな最低SS展開の代表例みたいなもんなんですよね。オリジナルの絵本でやれば良いのに、なぜ原作付きの絵本でやるのだろうか。
 うしおととらの一巻の前書きか何かで、「バッドエンドになる絵本が嫌い(略)だからハッピーエンドを目指した」のようなことが書かれていたのは知っているんですが、バッドエンドの絵本が嫌いだからってわざわざそれを持ってきてオリキャラに説教させるなよ、と。

 maxsisyoがガブリアスの強さを知らなかったようなので
ガブリアス(地面/ドラゴン)
HP-108 攻撃-130 防御-95 特攻-80 特防-85 素早さ-102
特性:砂がくれ(砂嵐時に回避率が上がる)
夢特性(未解禁):さめはだ(接触技を受けたときにダメージを与える)
 600族ドラゴンの中で最も高いHPと防御を持ち、130という高い攻撃力に加え大半のポケモンを抜かすことが出来る素早さを持つ。
 速さに加え火力と耐久が揃っていると言う、欠点らしい欠点がないポケモン。技バリエーションはそれほど多くはないが、鋼以外で軽減されないドラゴン技と、その鋼に対して弱点を付ける地震をタイプ一致で使える上、80と低くはない特攻を利用してドラゴン技を受けに来た物理受け鋼タイプを返り討ちにする大文字など、ドラゴンの中では少なめの技で相性がほぼ保管されているため、優秀。相性保管できているとはいえ技のバリエーションが少ないため、相手がガブリアスの技を予想しやすいと言う欠点があるが、それを逆手にとって交代読みで剣の舞などの補助技を使うことも可能。特に剣の舞は一度積めればそのまま無双も可能と、入れる価値は十分にあるだろう。
 耐久面は無振りでもほとんどのタイプ一致120技を受けられる程度に高く、素早さで勝っている相手なら後出しから一撃受けて、反撃で倒すことも可能。第4世代後期ではこの高耐久・高火力を利用した201ガブという型が流行した。201ガブとは、耐久に少し振り分けることによって、鉢巻ヘラクロスインファイトなどの無振りの耐久ではやられてしまう相手の攻撃を一撃耐え、反撃で倒せるように調整した型。鉢巻を巻くことで火力も非常に高くなり、一度動き出すとその高耐久・火力ゆえに後出しから止めるのは非常に難しくなるので、様々な相手を起点に一度耐えてから返しの逆鱗や地震で倒す、もしくは削ることができる。しかし、スカーフに弱いなどの弱点があるからか最近はあまり使われていないようである。他に良く使われるのはスカーフ型、砂嵐限定で光の粉型だろうか。スカーフ型はガブリアス対策が蔓延してきた第四末期や第五世代に多く存在している型で、相手のスカーフ持ちを倒すことを念頭に置いたものである。特に、スカーフドラゴンと対峙した際に大幅に有利が取れるのが魅力。光の粉型は砂嵐状態で回避が上がる効果と、光の粉での回避上昇を利用し、相手の攻撃が外れるまで身代わりをし、外れたら攻撃もしくは剣の舞などの補助技を使い、ガブリアスのペースに持っていく型である。運が絡むが、4回連続で相手の攻撃が当たる確率は26%なので、74%の確率で無双出切ると思うとかなりの安定性があるとも言える。先制技で8割近く削るにはタイプ一致こおりのつぶて以外に選択肢がないので、そういった相手に出さなければ無双のチャンスである。
 弱点は氷が4倍なことと、あまりにもメジャーになりすぎていて対策が取られすぎていることだろうか。氷が四倍なため目覚めるパワーで8割近く削られてしまうことがほとんどで、めざパから先制技などで屠られたり、もしくは一撃耐えるように調整された耐久寄りのアタッカーから氷技を喰らって倒れたりと、実際には対策されてしまいあまり活躍できないことも多い。ゴウカザルなどの自分よりも速いアタッカーがタスキを巻いていると、基本的には負けてしまう。
 対策がされている故に現状では前ほどは活躍できなくなってしまったが、対策がないパーティなら無双できる能力は未だにあるといえる。ガブリ対策(耐久調整やめざパ氷)がそのまま対策になってしまったポケモンも結構多く、環境に影響を与えたのは間違いないだろう。

 なんだか朝からだるい上に関節が軽く痛むなあ、と思って姉貴に話したら「それインフルエンザじゃね」と返されてしまいました。調べてみるとインフルエンザの初期症状に関節痛があるようで。まさか……とは思うものの、人ごみのなかを歩いたりしてたので移される可能性は全然ありますね、うん。


スピンロトム(臆病H252S最速70抜き調整残りC 10万ボルト エアスラッシュ トリック 電磁波@スカーフ)
 電気/飛行という優秀なタイプに加えて高い耐久、低くはない素早さと特攻、トリックなどの補助技が多いことを活かし、アタッカーよりもスカーフトリックやマヒ・火傷撒きなどのサポートを中心に動かしてみました。
 耐久はHに振るだけでほとんどの等倍を受けられるので、最低でもトリックや電磁波を放つことが出来ます。余りしか振っていないとは言え基の特攻が高めなので、有利な相手なら倒すことも出来ます。とは言え、地面/岩タイプや元々スカーフを巻いている可能性が高い相手には一回補助して死ぬ事が多い。特にマヒが効かない地面タイプ相手にはどうしようもなかったりするので、サンダーとの差別かも兼ねて鬼火に変更したほうが良いかもしれない。
 地面タイプや一致で弱点を付いてくる相手が居なければ役割を遂行した上で削ることも可能なので、相手のパーティ次第だろうと思います。補助中心の役割にしたが、スカーフを巻いたアタッカーとして運用し、耐久型・積み型相手にだけトリックするのもありなのかもしれないですね。
ラグラージ(控えめH252C252 ハイドロポンプ 冷凍ビーム 気合い球 ミラーコート@フォーカスレンズ)
 素早さは捨て、草以外弱点が無い耐久性の高さを活かし、後出しで繰り出してから後攻で倒すことを目的。ゴウカザルムクホーク辺りとの耐性・弱点相性が良いので大抵はこのあたりと組ませて立ち回りました。
 特攻が高くはないので、やはりインフレしている中では火力が不足しているように思えました。が、ラグラージというと物理型の印象が強いのか鬼火で火傷にしたり、物理受けを繰り出したりしてくるので良い感じに裏をつけた。ただ、交代読みで気合い球をナットレイに当てても特防特化されると半分も減らせないので、結局交換せざるを得ないのが残念。とはいえ、交換読みで宿木や身代わりをしてくる場合もあるのでもう一回気合い球をするのもありか。
 草結びを習得しない電気タイプやジバコイルなどをほぼ詰ませられるので、そいつら対策にもなって便利でした。まあ、ジバコは最近あまり見ないですが(鋼統一パーティくらいだった)
サイドン(なまいきH252D252 アームハンマー ロックブラスト じしん メガホーンしんかのきせき
 輝石による補正のおかげで特防は実質153相当に。HPも200を超えるため、4倍弱点以外は一致でも受けられ、紙耐久や弱点を付ける相手なら返り討ちも可能に。防御も無振りで200を超えるので、水・草相手にはかならず一撃は加える事が出来、それなりに負担を与えられ、使い勝手は良いです。もともとはトリックルーム用にほぼ最遅にしたのですが、一応メタルバースト対策にもなっているし、弱点を付いてくる相手は基本的に相手の方が早いので特に問題はありませんでした。
 攻撃は無振りでも150近くあるが、所詮は無振りなので弱点をつけないと半分も削れないことも多く、要するに決定力が不足しがちです。草結びを持たない電気や、飛行タイプ相手などに繰り出す、もじくは 弱点が多いけれど耐性も多い、と言う事を活かして後出しから交代を誘発させ、交代読みで技を打ち込むという運用がほとんどでした。また、稀に見るレベル1相手にも活躍しますが、ほとんどいないのでそういった役割はおまけ程度に思ったほうが良いかもしれません。
 鬼火等の火傷の状態異常で機能停止するのは仕方ないと割り切るしかないでしょう。

 よくわかるKanon最低SSの歴史
前提:「Kanon」は本編中でもそれとなく表現されているのだが、「主人公が攻略しなかったヒロインは1人の例外を除き死亡している」可能性が高い作品である

○○が好きだけど二次創作を書く時に××が死んでいるってのは後味が悪いお……

じゃあ理由は言及されないけど皆生きてるってことにしよう!

1人で6人のヒロインの命を救うってSSの主人公ってどんなスペックだよww

全ヒロインを救済する、本編を再構成した作品が増える。全ヒロインを救う、という前提を満たすために主人公の能力を底上げしている作品もそれなりにあった

再構成とかを抜きにして、主人公を魔改造していくSSが少しずつ増える(後日談系のSSで突然超能力的な何かに目覚めたり、悲しい過去があったり)

魔改造が進むにつれて、もはや原型すら留めなくなる(おおまかな性格どころか身体的特徴すらも変えられていたり。例:銀髪赤眼)

最終的には名前だけ借りたファンタジー物が横行


 こんな感じだったような。もううろ覚えな

ポケモン
 Wifiランダム対戦を100戦やった結果は44勝56敗でした。切断含めると5分より少し勝ち越してるくらいか(数えてないし最近はあんまり切断されないけど)。ガチで行くか育てたポケモンを試験的に使うかは気分で決めていて、勝ち数の大半はガチで行った時。ネタや試験ポケモンパーティーだと勝率は1割強くらいだと思います。
 活躍したポケモン
 ・ゴウカザル(むじゃきAS252 インファイト フレアドライブ ストーンエッジ オーバーヒート@きあいのタスキorいのちのたま)
  珠かタスキかは他のポケモンに持たせて居ないほうを選択して持たせて運用。タスキの方が安定するが、爆発力や無双の可能性に関しては命の珠の方が上。
  珠の場合は一番ダメージを与えられる行動を選択し、一撃で相手を倒すように立ち回る。倒せない場合は素直に交代するか削って後続に任せる。タスキの場合はインファイト・エッジを主軸に物理受けにオーバーヒートを打ち、タスキが発動したらフレアドライブかまして相手と同時に後続へと交換。
  攻撃範囲の広さと火力と素早さが相まってとりあえず入れとくと便利。
 ・ハッサム(いじっぱりH252A152D100 おいうち とんぼがえり ばかぢから バレットパンチ@はちまき
  努力値の振り方はラティオスのメガネ流星群を二回耐えるとかそんな調整だったような。あんま覚えてないです。
  炎以外に強いという優秀な防御面を盾に繰り出し、ハチマキを巻いた火力で正面突破を狙う型。ハチマキバレットパンチは並程度の耐久なら即死しかねない威力なので、適当にバレットしてればかなり削ってくれる。鬼火や麻痺などの異常にかかるとさっぱり機能しなくなるので、メンバーに蓄電や貰い火を入れておくと安定した。
  役割はナットレイに後出ししてばかぢからかましたり、炎持ってない相手にごり押ししたり。適当にとんぼがえりしてるだけでも強いので、相手に炎が居なければとりあえず先発か控えに入れておくと活躍できる。弱点を突かれなければ雨ドロポンでも食らわない限りは死なないので、最低でもバレット一発ぶんくらいは削ることが出来る。
 ・ニドクイン(ずぶといH252B152C100 かえんほうしゃ ヘドロウェーブ だいちのちから れいとうビーム@いのちのたま)
  耐久調整はガブリアス地震を耐えるように調整。また、陽気オノノクスりゅうのまい地震も耐えられる……はず。
  特攻自体は低いが、いのちのたま+ちからづくの高威力のおかげで平均以上の火力に。調整先は龍殺し用だが、他の物理アタッカー相手にも繰り出して互角以上に戦える。とはいえ、弱点がつけない相手且つとくぼうが高い相手だと、例えばエルレイドなんかだと火力負けすることが多々ある。
  どく/じめんなため弱点も多いが耐性も多いので、それなりに後だしで繰り出せるのも活躍の要因だろうか。特殊アタッカー相手でも弱点さえ突かれなければ一回くらいは耐えられるので、物理以外にもそれなりの活躍が見込める。


 強ポケばっかや!他に活躍したのはデンチュラドレディアラグラージか。ドレディアは完全に水ロトムピンポイントだけど、デンチュラはめざぱ氷→ふいうちで一部ドラゴンを返り討ちに出来たり、速くて火力がそれなりに高いのでアタッカーとして活躍。ラグラージは主に猿・ハッサムとの相性保管で、あとは物理受けを誘ってドロポンを撃ったり。なんにせよ強ポケばっかだ。でも弱ポケや中堅は活躍しないんだお……
 とりあえず一番勝率が悪いのは砂パでした。砂パというよりは砂嵐状況のドリュウズガブリアス

・フルアタエルフーン(おくびょうCS252 ギガドレイン サイコキネシス シャドーボール ぼうふう@眼鏡)
 完全に一発ネタ。役割は主にゴーストタイプと毒タイプにサイコとシャドボを叩き込むこと、水ロトムメタ。
 眼鏡をつけていても弱点を付ける相手でないとまともにダメージを与えられない。弱点さえつければ大体の耐久型を確二、並装甲アタッカーを確一に出来るので、使えないわけではないのがなんとも言えない。めざパ氷がないとドラゴン相手には半分くらい削って退場するしかないので、めざパ氷を入れても良いかもしれない。一応4倍弱点系のドラゴンなら確一に出来る。
 速い素早さと補助撹乱型というイメージの裏を付いた戦法のおかげで、初手は有利を取れることが多い。が、有利を取ったところで倒せないと活躍が難しい。また、スカーフ持ちには無力というワケではないが、一発殴って退場がほとんど。この辺り、スカーフドレディアのほうが優れている感がある。
 まあ、素直に撹乱したほうが強いです。
シビルドン(冷静HC252 10万ボルト 火炎放射 草結び ドラゴンテール@オボン)
 基本的には先発要員。アイテム補正なしの一致120くらいなら耐えられるので、最低でも襷つぶしや流しは行えるのが強みか。相性的に有利なら相手を削るか、もしくはドラゴンテールで相手の手持ちを明らかにすることが出来る。
 色んな相手の攻撃を一発耐えられる分、2発喰らったら死ぬ事が多いので耐久が高いわけではない。「どんなアタッカーでも突破できるかもしれない」という微妙な耐久力である。オボンを持つことで確二の相手の攻撃を確三に出来たりもするので結構便利。ウォーグルの無補正極振りばかぢからくらいならオボン未発動〜ぎりぎりオボン発動程度しか受けない。
 火力も高いので、等倍相手でも並耐久アタッカーなら確二くらいに出来ることも多い。が、大抵の場合相手の方が速いので二回殴られて死ぬか死に掛け。その後は多分先制出来ないので死ぬ事になるだろう。
 シビルドンを使っている側からすると交代してくれたほうがありがたい気がします。なんも考えずに殴られると機能停止しやすい。