ボーっとアホなことを考えていたら、「自機狙いの弾を避けている時は、自分が手塚ゾーンを発動させていると考えていれば優越感に浸れるんじゃないか」とかアホなことを思いつきました。
というわけでこの思い付きが正しいのかちょっと検証してみました。
弾幕は「前鬼後鬼の守護」で。


とりあえず東方妖々夢起動→Extra→幻想、と。
道中は面倒なので危なくなったらボムる。まあクリアするのが目的じゃなくてあほな検証するだけだし。
で、前鬼後鬼の守護に到達。弾幕が始まり俺の脳内では手塚ゾーンを決めている手塚部長が鮮明に浮かび上がってくる・・・かと思いきや手塚ゾーンよりも「猫駆除だぜー」とか「性学の恥なんだ!」とか思いついて集中できません。
手塚ぞーn「猫駆除だぜ〜通☆風☆性」違う、手塚z「ロシアガールでJOJOまで」違うっつーのにピチューン あ
初めて前鬼後鬼で死にました。
結論:予想通りだったけど無駄だったよ!むしろテニミュー知ってるとマイナスになるかもね!優越感に浸るどころか集中力を乱されるぜ


弾幕は千弧思念の方がよかったかもとか今更ながら思いました。




連ジとかひデブとかで攻撃を当てるタイミングがどれくらいあるかちょっと考えてみた。
1、味方を攻撃している最中を攻撃
2、格闘などで突っ込んできたのを迎撃
3、着地硬直を狙う(キャンセルが出来るから確実ではない)
4、味方の攻撃を避けたところを狙う
5、処理落ちやラグを狙う(ネット対戦限定)
ってとこかな?後はマシンガンとかだとチマチマ当てることは出来る。ただ仰け反らないから反撃される危険があるけど。
1は有効な手段。味方へのダメージを抑えられると同時に敵にダメージを与えられる。ただ、自分が狙われている状況などでは攻撃をカットするのは難しいし、反応が遅れると容易に避けられる。格闘で割り込めるとリターンが大きいが、カットされる可能性が出てくる。
2は反応できれば有効な手段。反射神経が必要。ただ、迎撃手段は射撃になるだろうから基本的には安い。
3はひデブだと微妙。連ジやΖだと着地硬直はキャンセル出来ない・・・はずだったので非常に有効な手段。相手も着地を狙われたくないので、着地直前でダッシュして着地点をずらす、射撃する、などで対抗してくる思われる。
4は相手のステップ硬直、もしくはステップキャンセル攻撃などをしたところを狙う。
5はネット対戦でダメージを受ける原因No.1に輝いております。深刻。