いいジャッジメントだ・・・

タイトルは初代エグゼから。
特に書くこともないし、パワポケサクセスにおける主人公の目的を書いてみようか。


1:プロ野球選手になるために、甲子園大会を勝ち抜く。
2:最初はモグラーズで普通に活躍することを望む。3年目、モグラーズ解散の危機に陥った際、日本一を目指すことを決める。
3:ネオプロペラ団としてプロペラ団と戦うこと。だが実際は記憶を取り戻すこと。
4:神隠しから逃れるために甲子園優勝を目指す。
5:入れ替わった体を元に戻そうと奮闘する。
6:歴史を変えようとする犯罪者を捕まえる。
7:甲子園優勝
8:モグラーズに居るというサイボーグを捕まえる。
9:商店街の危機を救う
10:甲子園優勝


1は、母親との約束を見る限りでは甲子園優勝よりも、プロになるという目的のほうが重要みたい。甲子園優勝はあくまでそのための手段。
4は高校野球編というよりも、田舎暮らしって感じがする気がする。あんまりチームメイトとの熱い青春って感じじゃないというか。
7はヒーローというイレギュラーな要素があるものの、パワポケの中ではトップクラスに青春をしていると思う。彼女にしても、チームメイトにしても。
10は主人公の目的がシンプルに野球で活躍すること、つまりは勝ち上がること。チームメイトとの描写が多いし、本筋でも燃える場面が多いので彼女候補の印象が薄い。というよりも出会う方法に気付かないと彼女候補に合えるのが一年たってからだし。


2はまっとうにプロ人生を送ろうとしていたものの、解散の危機に直面する。この頃ははじけてないから、今の基準で見るとかなり普通。
5は、パワポケがはじけはじめてきた作品だと思う。入れ替わりを戻そうとするのが一番の目的って、別に野球じゃなくても・・・
8は主人公がエージェントでサイボーグと戦ってます。メインシナリオはサイボーグとの抗争。彼女イベントは野球は関係ありません。・・・あれ?野球する理由がないぞ


3はサイボーグとして亀田に復活させられた、ってところ以外はそこまではじけてないんじゃないかなあ。シナリオ的には1の続きのようなものだし。3で登場したパーツ制はその後裏サクセスの伝統になりました。
6は・・・コレもイマイチ野球やる理由が見つからない希ガス。そもそも最初は野球やる気なかったっぽいしね、工場に潜入したわけだし。6裏はカイジ編。裏でちゃんと野球するという珍しいシナリオ。
9は・・・野球する理由はあんまりないよなあ、これも。多分商店街とジャッジメントがサッカーで争ってたらサッカーやってただろう。


高校野球編→原因はなんにせよ、目的は甲子園優勝。結構まともに野球してるシリーズ。
プロ野球編→最初は普通にプロ野球だったけど、いまやはっちゃけているシリーズ。
何でもあり編→基本的にはじける。そして野球はあまり関係なしなシリーズ。




驚愕の一日二回更新。
スマブラXも一応全キャラ出したし、触ったキャラの感想でも書くか。
・マリオ
スマッシュなどの通常技や復帰能力はDXと大差無い感じ。まあスタンダードキャラだし変える要素もないか。ポンプの使い道はさっぱり分からず。原作みたいに溜めてジェットとか出来ればよかったのに。切り札はダメージとふっとばしはあまり高くないけど避けるのは至難の業。
ルイージ
微妙にふっとばし能力が上がってる気がする。あくまで気がする。
上Bの上昇量が上がってるので、復帰能力は上がってる。どうでも良いけど前の文章、句読点の前に三回も「上」が出てきてる。絶空が無くなってタイマンで地上戦が辛いかもね。
ルイージサイクロンが前の単発から性質が変わって多段ヒットになった。あと、連打で受けるようになったんだけど、この後に空中行動可能だから、乱戦時にはコレを使って逃げられる・・・かもしれない。切り札は固有結界。一定範囲内に気絶(発生時のみ)・スロー・スリップの効果。気絶した相手に最大溜めスマッシュでもぶち込んでやりましょう。
・でっていう
空中↓Aのバタ足が弱体化。まあ妥当。↑Bのタマゴ投げで少し浮くようになった。一応復帰の役に立ちそう。切り札は通称ウイングゼロでっていう。無敵且つ飛行状態になり、ABボタンで火球を放つことが出来る。が、多分切り札中は投げが使えない上に連射があまり効かないので緊急回避連打安定なんじゃないだろうか。
数回しか触ってないので気付けたのはこれくらい。
カービィ
スマッシュが大分マシに。とはいっても64時代とは程遠いが。横Bのハンマーのふっとばし能力が上昇してる・・・と思う。DX時代にハンマーとか使った記憶ないからわかんね。ストーンを地上で出しても当たり判定が出るように。この当たり判定はダメージはそこそこだけどふっとばしは少ないみたいだ。ストーンの耐久力が低い(50%くらいのダメージで解除)されるので、切り札の回避などには使えない。でもコンピュータには物凄く使える技。切り札は一見回避不能に見えるけど、タイミングよく回避で抜けられる。とは言え使い勝手は良いと思う。
・アイク
斜め方向の復帰力に乏しい。とはいえ、↑Bの上方向への復帰力は随一。
スマッシュの発生はけんなみ遅いものの、軽量級相手なら50%でも撃墜を狙えるふっとばしの威力を誇る。Aのコンビネーションや横Aのふっとばし能力も高めっぽいので、タイマンならこっちを使うといいかも。空中戦には後ろAを。あれだけ発生が段違いに早い。乱戦時には長いリーチとふっとばし能力を活かしてトドメを掻っ攫うといいのかも。切り札はカッコいいけどあんまり吹っ飛ばない。ステージによっては100%喰らってる状態で切り札を受けても死ななかったりする。
マルス
↑Bの判定が弱体化してる気がする。
全体的にふっとばし能力が下がった(特に空中)印象。Bは斬り下ろしから突きに変更され、判定弱体化。もしかしたらリーチが微妙に伸びてるのかも。マーヴェラスコンビネーションが強化されました。切り札は相手に猛スピードで突進→当たった相手を吹き飛ばすというもの。そのふっとばし能力はおそらく全技中でも最高クラスで、0%のクッパでも撃墜できる。んが、高速で突っ込むという始動の都合上、外すと画面外まで突っ込んで自分が死にます。
・フォックス
前に使ってなかったのであんまりわかんないけど、リフレクター連打でかなり滞空出来ます。
使いどころ?知りません。タイム制バトルで後数秒を逃げ切るとかで使えるかもね。切り札はランドマスター召喚。ステージサイズ次第では脅威。呼び出したときの「ランドマスターッ!」が「ランドマークタワーッ」に聞こえるとか何とか。
・ドンキー
スピニングコングの移動力が上がったものの、隙が増えた(高い位置から着地するとずっこける)。切り札はコンガ。タイミングよく押すとダメージやらが増えるけど、一回ミスるとその後ずっとミスるのが。ついでにふっとばし能力もそれほど高くない。
メタナイト
復帰能力高い、ダメージを稼ぎやすい、小回りも効く。
欠点はふっとばし能力が低いことか?切り札もあまりふっとばない。
ポケモントレーナー
復帰のリザードン、ふっとばしのフシギソウ、小回りのゼニガメって感じ?
何かイメージと合わない。切り札は当たれば即死コースだけど当たらない。
ゼルダ
なんか強い。小回りが利きにくいけど、ふっとばし能力がやばい。
普通にガノンとかと同等のふっとばし能力がある気がする。前からふっとばし能力が高かったけどこんなに高かったっけ?流石にカービィでも画面中央から50%の状態で横スマ喰らって死んだりはしなかった気がする。
切り札は真横にしか判定は無いものの、貫通し、ホームランバットと同じ性質があると思われる。当たった時カキーンって音がするし。ガー不で当たると即死だが、自分と同じ高さじゃないと当たらない。


やりこんだりしてるわけじゃないので感覚で書いてるZE!信用し過ぎないほうがいいZE!
初代からのカービィルイージの使い手としてはカービィと(多分)ルイージの強化がうれしいんだZE!