緋想天をやろうとしていたらいつの間にかパワプロポータブルをプレイしていた。
何が言いたいのかわかr(ry


 緋想天もやりこみたいんですがね、格ゲーの家庭用は半ばトレモしかしない俺にはストーリークリアとか収拾とかが面倒くさいなあとか思っちゃうわけで。気付いたらトレモで妖夢触ってますみたいな。天候システムとかは面白そう。
 格ゲーに限らず、対戦前提のゲームは身内がいるかいないかで上達スピードが大分違う気もする。居なくても早い人は居るだろうけど、細かいところを煮詰めるにはやっぱり身内対戦が一番なわけで。何かを調べるにしても、○○という行動の強さを判断したいからといって試合中そればかりしてたら、相手が見知らぬ誰かだったりした場合ちょっと申し訳ないし。いや、気にせずやれって意見もありそうですけど。キャラ対策ってよりは身内対策になっちゃうのが欠点ですが、やっぱりネタを煮詰める時や、テクニックを覚えこむためにする身内対戦ってのは結構重要だと思う。


 真面目に緋想天やりこむとしたら妖夢レミリアだろうなー。キャラ愛とキャラ性能を総合すると。
基本的に射撃戦ってあんまり得意じゃないし、どっちかというと接近してちまちま削るなり固めるなりしてたほうが性に合うんで、キャラを絞ると接近系になっちゃうんだよね。GGXXでチップやソル使ってるのもメルブラで七夜使ってるのもラッシュ能力が高めだからだし。
 緋想天はコンボ自体はストⅡ並(天候によっては変える必要があるんだろうけど)だから、そこらへんあまり気を使わなくて良いのが良いね。


 格ゲーにおける弱キャラのメリット
・やることが少ない弱キャラの場合 例:ラバーソウル(ジョジョ)など
 やることが少ない、ってのは逆に考えると覚えることが少ないと言えます。つまり強い部分をいくつか覚え、それがどのような技に対策になるのか、何に負けるのかを把握するくらいで覚えることは終わるといってもいい。後は、それを正確に出来るかどうか、つまりはプレイヤー性能にかかってくるわけです。ゆえに、こういう弱キャラは上級者のサブ(お遊び)キャラとしてよく使われたりする。
・やる事が多い弱キャラの場合 例:マミヤ(北斗)
 やれる事は多いが、それがメリットが少なかったり、一点読みすぎたりするタイプ。こういうタイプは、とにかくネタの多さで相手を押さえ込むことも出来る。リターンが少ないとは言え択が多ければ、相手も多少は混乱してガードが緩くなる事もありえる。そのネタの豊富さを活かし、相手を分からん殺しできるのが強みといえる。
 後、共通して言えるのは弱キャラゆえに対策がされていないことが多いと言う事。特に後者のタイプは「強い」と言われるようになるまでかなりの知識量と腕が要求されるので、必然的に使用人口が少ないため、下手すると上級者でも対戦経験がほとんどなかったりする。格ゲーってのはある種覚えゲーなので、相手に知識がないというのは大きなアドバンテージに成りえます。有効に活用しましょう。


 問題は、いわゆる強キャラって「覚えなければいけない事は少ないけどネタも多い」っていうキャラが多いことだよね。