これをやると強い!メルブラ拒否シリーズ
・リバサファジー暴れ
起き上がりに重ねられてたらガード、重なってなかったら暴れになる連携。また、様子見にも有効である素晴らしい選択肢。基本的にはガード、たまにこちらのターンにすることが出来る。弱点は読まれて遅めに重ねられたときのみだ。積極的に使おう。対の選択肢にリバサダッシュ投げやリバサ最速暴れがある。様子見しとけば良いやなんて甘えた考えを持つ相手には厚かましくいって分からせてあげよう。
・リバサファジーいれっぱ
上記のいれっぱ版だ。感覚としては一瞬しゃがんで8方向に入力することだ!かさねが遅かったらいれっぱで逃げ、完全に重なっているとガードできるぞ!弱点は遅めに重ねられたりしゃがみすかる攻撃を出されることだ。やはり対の選択肢であるリバサ最速暴れを活用すると相手は厭になるだろう。
・リバサ持続シールド
リバサEXシールドを潰すタイミングに、つまり遅らせて2Aなどを重ねてくる上手い人達に対して使うリバサだ!遅らせたからシールドの隙をつけるだろうと油断しているとシールドを取られるぞ。持続シールドからのリターンの高い軋間やシオンなどでオススメの拒否行動だ。
・リバサ最速暴れ
こちらのリバサなどを警戒して様子見>2Aなどの行動を取る相手に有効だ!以下に早く重ねたつもりでも、リバサをしていないの確認>2Aよりもこちらの最速2Aの方が早い!様子見なんて無駄な行動だと分からせるために必要な選択肢の一つだ!


他にも色々あるけどこれ覚えておけば相手は凄く面倒くさいよ。マジで。こういうプレイは否定はしません。面倒くさいから二度とやりたくないってだけで戦法としてはリスクリターン合ってるわけだし。
緋想天にはこういうクソゲーにする要素は少なそうですね。




 輝夜がつくった魔王剣が萃香に奪われた!色々あって妖夢がそれを取り返そうとする話・・・とかコネタで書いてみようかと思ったけど元ネタを知っている人がどの程度居るのかわからないしでやめた。細かい部分とか思いつかないし。
 とりあえず、元ネタ通りに行くと楼観剣と白楼剣が合体して覇王剣になります。最後に地面にぶっ刺してヤマタノオロチ封印して終了と。


 妖夢触ってみた感想とりあえず書くよ!
・通常技
全体的に発生フレームが早い。ダッシュの早さもあいまって、相手の移動起き上がりに攻撃を重ねやすい。空中Aの判定も結構強い臭いので射撃の隙にHJAとか強そうな気がする。2Aはこのゲームに珍しく連打が出来る通常技で、ヒット時はC昇竜に繋げられる。発生早くて連打も効くが、このゲームの性質上ガードさせてから択迫るゲームじゃないんで、ガードされた後の行動が良く分からない。適当にディレイ6A>ディレイ逆波動〜とかでうやむやにすればいいのかしら。5Aはボタン押しで4回まで派生する技。ヒット時はA×3>6A>22CとかA×5>JA>J6Aとかのコンボを決められる。ガードされたときは・・・メルブラ臭くディレイでも掛けてればいいのかしら。相手のデッキ次第ではガード反撃とかで乙りそうだけど。J2Aがその場から真下に急降下する打撃技なんで、「これで暴れ潰せるんじゃね?」とか思ったけどそういうゲームじゃねえな。射撃性能は微妙な気がする。まあダッシュが早いから接近戦しろってことでしょう。
・必殺技
全体的に漢字が難しくて読みがあっているかわからない。ついでに全部の技を使ってないし。
―コマ投げ
追撃のぐらんd(ryデフォルトでは技一覧にないため、デッキに組み込むことで使用可能に。が、複数回使ってレベル上げないと追撃にいけるのか怪しい。レベル1だと見た感じ猶予少ない上に6Aくらいしか入らなさそう。デッキに入れるべきか、どっちなんだろうか。
―波動コマンド技
デフォルトだと飛び道具を跳ね返す技。発生が遅く、弾速が速い技を見てから返そうとするのは難しい。レベル3まで上げると発生時に攻撃判定+持続が長くなるが、3回も使う暇があるのだろうか。そこらへん疑問だ。
デッキに組み込むことで使える技は、「発生が早くなったスタンチャージ」って感じか?硬直が長いので、近接戦で出すものではないが、妖夢にしては珍しく判定が大きくて真っすぐ進む飛び道具なので、立ち回る上で重要なのかもしれない。個人的にはこっちを使いたいけどまだ一枚しか持ってません。
―昇竜
発生が早く、無敵も長いがゲームの都合上空中ガードされてしまうのが難点。Cで使うと飛び道具無敵時間が物凄く長いので、中距離くらいで相手のC射撃を見てからとか・・・発生的に無理か。なんにしても無敵技があるってのは相手にはプレッシャーだと思う。
―逆波動
デフォルトだと、追加入力可能な突進技。性質は軋間の三定慧、チップの裂掌〜に近い。レベル0だと遠Aから繋がらない?っぽいので実戦で使うとなると強化用のカード必須か?花曇でも打撃技として出せるのでそこらへんの奇襲に使うとか?後はガードされると反確な6Aの後に有耶無耶にするために出すとか蚊。ディレイ効くし。
デッキに組み込むと使えるものは、性質としては単発のグランドヴァイパーに近い。発生が遅めで、低姿勢で相手に突っ込む。突進力が高く、画面が最大まで引いていても、半分以上接近することが出来る。でも、ガードされると反格臭いしカウンターしないとリターンも美味しくないしであんまり使い道が見えない。
―22BorC
相手に向かって半身を飛ばす技。当たると半身が相手を基準に動くようになる。コンボの締めやけん制に使って、当たったらC射撃を使って攻めに行くって使い方で良いんだろうか。
もう一つの方はまだ使ってないので良く分かりません。
―現世斬
漢字これであってたっけ?発生が早めで、相手に向かって高速で斬り込む突進技。使い道は遠AやダッシュAヒット確認からの繋ぎだろうか。慣れれば単発は確認いける。使用コストは2なため、比較的多用できるゲージ技である。
―未来永劫斬
現世斬の強化版。発生が早く、斬り込みが当たると派生する乱舞技。威力は高く、コンボからでも3000、単発で3500くらい持っていける。ついでに発生まで無敵らしいので端からの脱出にも使えるんじゃないだろうか。コストが5と高い(要するに全ゲージ)ので乱発は出来ない。
―冥想斬
気っぽいものを纏った楼観剣を振り下ろす技。空ガ不可だけど発生が遅く、無敵もないので「空中射撃見てから余裕でした」という使い道はしにくい。中段技だけど暗転してからガード余裕、地上ガードされると反確。端で責めてる最中にジャンプ逃げ見てから使ったり、コンボに組み込むようなんだろうか。でもこれ、射撃属性付き=グレイズ出来ちゃうんだよね。やっぱコンボ用か。コストは2。
―迷津慈航斬
冥想斬の強化版。こちらはグレイズ不可で、リーチが伸び、飛び道具無敵の追加。こちらは飛び道具見てから余裕でした、な使い方が出来る。ただし、打撃無敵はないので割り込みには使えない。コスト5。
―幽明の苦輪
半身が妖夢の姿となり、自分の動きを少し遅れてトレースするようになる。単純に手数が倍になるので、ガークラ連携やアーマーへの削りにでも使うのでしょう。持続時間は短く、4秒程度。ぼくにはまだ使いこなせません。コスト2
―幽明求聞持聡明の法
幽明の苦輪の効果時間が延びたもの。持続時間が10秒に。コストは5。
―成仏得脱斬
パワーゲイザー。判定が強い上に無敵あり、発生も早め。ただし、相手の射撃が出てたりすると相打ちになったりする。ついでに密着されると当たらないため、割り込みに使えるような使えないような。個人的に好きなんで使いたいです。コスト4。


 このゲームでは俺絶対に強くなれないね!俺立ち回りとか考えるの苦手だし。
さっさと射撃に向かってダッシュするという癖をつけないと対戦スレにもいけねえゼ。後このゲームは歩いて間合い調整するよりも射撃で牽制してる方がいいんだろうなあ。相手の通常技牽制の隙をつくようなゲームじゃないし。