そういえば、ジョジョには「J移行フレーム、もしくは起き上がり直後には投げ無敵はないが打撃無敵はある」という謎の仕様があります。つまり、通常投げ重ねは起き攻めとして機能するけれど、邪ディオのなじむぞッ!やジョセフの波紋のビートを重ねても避けられてしまいます。そして、J移行フレームが長いマライアやポルナレフは投げを重ねやすく、相手側の起き攻めの選択肢が増えると思っても良いです。
 そしてさらに謎の仕様に、「起き上がりもしくはJ移行フレームに攻撃が当たると、打撃投げ無敵が持続する」というものがあります。起き上がりに攻撃を重ね、ヒット確認からコンボにいったとします。その場合、コンボの仰け反り中に打撃投げ無敵が付加された状態になり、クラッシュなじむぞッ等のコンボが繋がりません。
 まあ、何が言いたいのかというとジョセフのハーミットウェブはガード可能打撃投げ属性なので、J移行をついたときとか起き上がりに攻撃を重ねてコンボにいったときとかにはコンボが成立しません。それどころか、無敵でウェブがすかってるところに反撃を入れられます。で、J移行や起き攻めに重ねる攻撃からウェブを使わないコンボだと減って2割強。まあ単発確認から2割減らせるとプラス思考で・・・ないな。


 そういえば爺の技の威力表とか、ゲージ回収率を調べたりしたなあ。結局のところ微妙さが露呈してガックリ来るだけだったけど。
・爺の起き攻め
 起き攻めといってもやることは基本的に打撃と投げの二択です。中段とかクソい性能なので忘れていい。
前述の謎仕様のせいで起き上がりに打撃を重ねてコンボに行ってもやっすいので、なんとしても投げたいわけです。とはいえ、起き上がりには打撃投げ無敵があるので色々工夫しないといけません。
・コマ投げるために
 相手の起き上がりを投げたいと思ったら、次のような行動をとりましょう。
・スライディングやD屈弱すかし投げ 
 スライディングやD屈弱を重ねると見せかけて、キャンセルビート。ビートは発生が遅めなので、相手が起き上がる直前にコマンド入力が完成するとちょうど掴めます。警戒していれっぱや暴れする相手、リバサをしようとする相手には打撃を重ね、確認デム>適当>デム策士でダウンを取りましょう。せいぜい減らせて2割程度ですがまた起き攻めにいけるので。D屈弱は持続を重ねるとD中やD屈弱、立ち強などが連続ヒットします。よってヒット確認も容易。
・D中すかし投げ
 花京院・ラバーソウル限定の起き攻め。この2キャラはしゃがみにD中がすかるので、相手がしゃがみガードをしていても掴む事が出来ます。無論いれっぱをしようとしたら立ち状態になるので、確認デムから策士までつなげて同起き攻め。ただし、この起き攻めは立ちガードに弱いので、スライディング重ねなどと併用すること。
・S強などをガードさせる>動こうとしたところを投げ
 何かしらの技をガードさせて、アドバや攻撃しようとした相手を掴めるタイミングでキャンセルすることで掴む。半ば人読みなので安定しませんが、対処方法を知らない相手には延々と決まります。ちなみに対処法は「ガードをとかない」こと。こうするとキャンセルビートがすかるのでそこに反撃できます。
・S6強>スパコン投げ
 ソバットは当てた後微不利。なので暴れなどでターンを取ろうとする人が多いので、それを逆手にとって無敵があるスパコン投げをかますという起き攻め。決まりやすくリターンも大きいですが、欠点はスパコンが2回転技なので入力ミスが多いこと。
・ちょい歩き回り込み>投げと下段の択
 DIO・カキョ・爺などの起き上がりが遅い相手には、ビート>回りこみの後攻撃を重ねる時間があります。で、回り込みの前に歩く距離で表か裏か決められます。リバサ方向も変わるので偽リバサもされにくい。ただし、Soffでのコマ投げは1割ちょいしか減らないのでリターンが少ない。


 まあなんていうか、実はほとんどの択がガードしながら3ボタン同時押し、つまりガードならアドバ、重なってなかったら回りこみで回避されるという。コレを防げるの打撃重ねからキャンセルビートだけ。実は選択肢などあってないようなものなのでした。