テストぉ?知らんなぁ〜

 ハングル板の釣られっぷりに俺の腹筋がマッハなんだが・・・
釣りスレだとわからされても釣られたと認めず雑談荒らしをするありさま!流石に厨板の代名詞と言われるハン板コテは格が違った


 あまりにテスト勉強をしていない性か夢の中でテスト勉強をした後にテストを受けていた
そしてテストを受けに行く前にラオウの裏サイコンボを練習して行ったりと無駄にリアリティがありすぎてもうだめ
目が覚めたとき夢と現の境界が曖昧になって混乱する黒髪の雑魚が居た


 格闘ゲームで一番飽き易いタイミングって中級者になったくらいだと思います。
 上級者に歯が立たず、厨房にはたまーに負けてしまう、そんな微妙な腕前。確かジョジョを止めたというか、フェードアウトしてしまったのは大体中級者くらいの時だった気がします。で、その時にどうやってモチベーションを維持するか、ってことが重要だと思います。俺もまあ、一番やりこんでると思われるメルブラでさえ中級者ですが、モチベーションはある程度維持できてると思う。
 俺がモチベーションを維持するのに使ってる考え方はどんなんだろうと思い返してみた結果、
・厨房狩りを苦に思わないこと
 くらいでした。これはまあ、熱帯とかよりもゲーセンで通用する方法なんですが、厨房を華麗に(別に華麗じゃなくてもいいけど)狩った後にその厨房が負けを認めるまで連コしてくるのを楽しむというか。まあ大抵は5回目くらいで負けたりするんですけども、そういう駄目な方向で考えるとモチべ下がりにくいかなあ。ただこの考え方は相手を見下してることにも繋がるんであまり公言出来ませんね。
 でもこうでもしない限り厨行動に萎えてモチべ下がるんですよねえ。こういうときにワンスアゲインがあるメルブラ熱帯は便利ですね。対戦回数自由・相互切断自由・ワンス可とかの条件で対戦募集して、厨房が負けてワンスをしてくるさまを眺めるというか。
 でも流石に対戦した相手皆がそんなんだと萎える。


 ガードが強いゲームってどんなんだろうか。
・ガードが強いゲーム
 ガードすることのデメリットが少ない。全体として崩しが弱かったり、崩してもダメージもあまり取れない、削りが少ない(緋想天とか)
 直前ガードやアドバンシングガードなど、ローコストでリターンのあるガードが出来る(ギルティとかフェイトとか)
 暴れやいれっぱという選択が弱い。(緋想天やストリートファイターとか)
 とかですかねえ。いくつか組み合わさるとガードが強いゲームになるんじゃないでしょうか。
・ガードが弱いゲーム
 ガードすること自体にデメリットがある(ギルティのガードゲージとか)
 ラッシュ力が全体として高いため、ただガードしているだけでは距離が離れにくい(メルブラとか)
 ラッシュ能力が高く、攻めてる側が一気に勝負を持っていく可能性もあるため、割り切ってターンをとらないと不味い(メルブラ、ギルティなど)
 とかかねえ。
ここで言ってるのはあくまでも「ガード」の強さなんで守る側が強いとか攻める側が強いとかそういうのとは微妙に違うので注意。


 緋想天はガードを間違えた時の霊力削りをもう少し強くするか、もう削らないでガードできないか位しちゃえばガードが強いゲームにはならんと思う。
 まあ流石にこれは極論だけど、せめて最大溜め中段とか下段とかはガードさせても霊力削るくらいあってもいいんじゃないかなあ。ただでさえ使う必要がないのに、使い道がねーぞあれ。そもそも中段自体あんまり使う意味があるのかわからんし。クラッシュ連携とかで使うのかねえ、上級者は。そこらへんよう分りません。緋想天で中段って天気雨のときくらいしか使う理由がない気がする。そもそも発生遅いし。